1 - La Superficie de juego
La superficie de juego y sus características se determinan según el plano siguiente:
Dimensiones
La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su ancho.
Medidas generales
Largo mínimo 28 m máximo 40 m
Ancho mínimo 16 m máximo 20 m
Partidos Nacionales
Para las categorías Mayores y juveniles en clubes y selecciones.
Largo mínimo 32 m Ancho mínimo 18 m
Áreas de 6 m
Para las demás categorías a excepción menores e infantiles
Largo mínimo 30 m
Ancho mínimo 17 m
Áreas de 4 m
Categorías infantiles y preinfantiles
Largo mínimo 28 m
Ancho mínimo 16 m
Área de 4 m
Partidos Internacionales
Largo mínimo 36 m máximo 40 m
Ancho mínimo 18 m máximo 20 m
Marcación
1. La superficie de juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas de
banda y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán un
ancho de 8 cm.
3. La superficie estará dividida en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo.
4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cm. de
diámetro situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del
cual se trazará un círculo con un radio de 3 m.
5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1 metro libre de obstáculos.
Área penal
El área penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcará de la siguiente manera:
Para canchas con medida desde 18 m en adelante se trazará dos líneas
imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de
meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas líneas se
trazará un cuadrante en dirección a la banda más cercana que tendrá un
radio de 6 m, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior
de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3 m y 16 cm. De
longitud, paralela a la línea de meta entre los postes.
Para canchas con un ancho menor a 18 m el sistema de marcado de las áreas será igual pero con medidas de 4 m.
Punto penal
Se dibujará un punto de 10 cm. de diámetro a 6 m de distancia del punto
medio de la línea, entre los postes y equidistante de éstos.
Segundo punto penal
Se dibujará un segundo punto de 10 cm. de diámetro a 9 m de distancia
del punto medio de la línea, entre los postes y equidistante de éstos.
La zona de sustituciones
Es la zona en la línea de banda ubicada frente a los bancos de los
equipos que los jugadores utilizarán para entrar y salir al campo de
juego. La misma tendrá 3 m de largo y estará delimitada en cada extremo
por dos líneas perpendiculares de 80 cm. de largo (40 cm. al interior y
40 cm. al exterior) y 8 cm. De ancho.
El área situada frente a la mesa del cronometrador, 3 m a cada lado de la línea del medio campo, permanecerá libre.
Las metas
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos
postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos,
equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un
travesaño similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 m y la
distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 m.
Los postes y el travesaño tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cm.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la
parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior
estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el
exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 cm. en su parte
superior y de 100 cm. a nivel del suelo.
Seguridad
Se podrá utilizar metas portátiles, pero éstas deberán fijarse firmemente en el suelo.
Superficie de juego
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la
superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá
evitarse el uso de hormigón o alquitrán.
Decisiones
1. En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 m, las líneas imaginarias del área penal medirán 4 metros.
2. Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea de banda,
como mínimo a un (1) metro de distancia de la misma, inmediatamente a
continuación del área libre situada frente a la mesa del cronometrador.
3. Al inicio de cada periodo de tiempo, los equipos ocuparán sus
respectivos bancos de suplentes el equipo local a la derecha de la mesa
de control y el visitante a la izquierda, lugar que ocuparan durante
todo el partido.
2 - El Balón
El balón en categoría mayores
1. será esférico
2. será de cuero u otro material adecuado
3. tendrá una circunferencia mínima de 58 cm y máxima de 60 cm
4. tendrá un peso superior a 450 g e inferior a 470 g al comienzo del partido
5. tendrá una calibración de 9 libras.
6. Lanzada desde una altura de 2 m. En el primer rebote no excederá los
30 cm, el segundo de 10 a 15 cm. y el tercero sin rebote.
Otras categorías.
Para las categorías infantiles, menores y damas, el peso no podrá superar los 430 g.
Reemplazo de un balón
1. Si el balón reventara o se dañara durante un juego, éste se
interrumpirá reanudándose posteriormente a través de balón a tierra con
un nuevo balón y en el lugar donde el primero se dañó.
2. Si el balón reventara o se dañara en un momento en el que el mismo
no esté en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro
libre, tiro penal o saque de banda) el juego se reanudará con un nuevo
balón, conforme a estas Reglas.
3. El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.
4. Antes del inicio de juego, se deberá presentar al árbitro, dos (2) balones en condiciones reglamentarias.
3 - Número de jugadores
1.
Cada equipo se compondrá de cinco jugadores en el campo de juego
incluyendo el arquero, y uno de ellos ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
- Representará a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante y después del encuentro.
- Firmará la planilla al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
- Será la única persona en dirigirse a los Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.
- Será
la única persona que podrá avisar al planillero y/o cronometrador las
sustituciones de jugadores o cambio de posición del arquero cuando sea
necesario.
- Estará
identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos,
debiendo nominar igualmente al capitán que le sustituirá en el campo de
juego en caso de ser reemplazado.
3.
No se podrá iniciar un juego sin que los equipos presenten un mínimo de
cuatro jugadores, tampoco proseguirá el mismo si alguno de ellos
quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará
por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá
inscribir un máximo de 15 (quince) jugadores en la planilla de juego,
de los cuales cinco comenzarán y los restantes permanecerán sentados en
el banco de suplentes junto a los integrantes del cuerpo técnico,
debidamente autorizados e identificados.
4 - Uniforme de los participantes
De los jugadores
1. El uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas,
pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero
suave con SUELA LISA y revestimiento de goma o caucho. Podrán
utilizarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores
(canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos
completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma,
plástico o un material similar) y deberán proporcionar un grado
razonable de protección. Si se utilizaran pantalones térmicos, éstos
deberán tener el color principal.
2. Los arqueros utilizarán uniforme de color diferente al de los
restantes jugadores; se les permitirá el uso de pantalones largos sin
"bolsillos" ni "cremalleras"; no deberán llevar objetos que resulten
peligrosos para ellos mismos o para los demás jugadores, incluyendo
cualquier tipo de accesorio.
3. Se utilizará obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda,
comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamaño de altura no
superará los 20 cm., Con un mínimo de 15 (quince) cm. Deberá ser
necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la
camiseta evitándose la repetición de números en cada equipo; también
será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a
12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera del
pantalón o la camiseta.
4. No se les permitirá la utilización de objetos peligrosos o
inconvenientes para la práctica del juego; si a criterio de los
Árbitros un jugador que no obedeciese al ser requerido sobre estos
extremos razonablemente, podrá ser hasta descalificado.
5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado según esta
Regla será retirado temporalmente del campo de juego y podrá
reintegrarse, una vez que reúna las condiciones normales de su
uniforme, cuando el encuentro esté detenido.
Recomendación a los árbitros:
A simple vista se puede identificar las zapatillas con suelas no
autorizadas, en todo caso ante la duda se recomienda verificar que la
suela de las zapatillas sean LISAS
antes del inicio del partido o antes de su reanudación.
De los árbitros, planillero y/o cronometrador
1. El uniforme de los Árbitros deberá constar de: camisetas mangas
cortas o largas de cualquier color con cuello y puños de color
diferente; Pantalones largos blancos, cinturón blanco, medias y
zapatillas blancas. Las Afiliadas podrán determinar diseños especiales
para competiciones a nivel Nacional autorizadas por la CAFS.
2. Las camisetas del planillero y/o cronometrador deberán ser de color
gris o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros
conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando algún equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el
color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo
ser similar al del planillero y/o cronometrador conservando el resto
del uniforme.
4. Los Árbitros deberán llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de
la camiseta, el escudo de la entidad a la que pertenecen o de la CAFS.
5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se
permitirá a los Árbitros, al planillero y/o cronometrador, utilizar
uniforme acorde con la temperatura conservando las características
básicas de su diseño original.
Del cuerpo técnico
1. Quienes integren el banco de suplentes, sin ser jugadores, deberán
utilizar obligatoriamente camisa y corbata en épocas de temperaturas
elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas más frescas.
Cualquier otra indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta
regla: utilización de prendas de vestir. Este requisito es aplicable a
Técnico y Delegado.
2. El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien
no cumpliera con este requisito y a suspender el juego hasta que sus
órdenes sean obedecidas Quién en forma reiterada infringiera esta Regla
podrá ser sancionado.
5 - Sustitución de jugadores
1.
Cada equipo podrá efectuar cambios y sustituciones de jugadores en
número ilimitado estando el balón en juego previo aviso al planillero,
sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2. El jugador sustituido podrá volver al campo de juego mediante una posterior sustitución.
3. El jugador descalificado durante el juego podrá ser sustituido, no
podrá permanecer en el banco y se deberá ubicar en el lugar más alejado
de su banco de suplentes.
4. El jugador expulsado durante el juego no será sustituido, no podrá
permanecer en el banco y se deberá ubicar en el lugar más alejado de su
banco de suplentes
5. El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no
se considerará como sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el
balón no esté en juego; deberá ser autorizado por el Árbitro.
6. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en
caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesión grave verificada
por el Árbitro y comprobada por un médico.
7. El jugador sustituto deberá informar previamente al planillero y
aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá
ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya
salido completamente de éste.
8. En el caso de sustitución de jugadores lesionados, el tiempo máximo
a utilizarse será de quince (15) segundos, excedido el mismo, será
considerado como tiempo muerto al equipo infractor.
9. La sustitución de jugadores en estos casos se realizará únicamente
cuando el juego esté detenido, debiéndose entrar y salir por la zona de
cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión
10. Si el jugador sustituido es el capitán, le corresponderá a éste
designar un nuevo capitán, informando al Arbitro y al planillero;
deberá ceder el brazalete identifica torio al nuevo responsable de esta
función en el campo de juego
11. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los
suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de diez
jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de
cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados
debidamente
12. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el
momento de su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán la facultad y
autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o técnico
que adoptaran actitudes inconvenientes, o incluso de descalificarlos
según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico
descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro podrá ser
sustituido.
Decisiones
1: En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 5, ambos jugadores mantendrán sus números originales.
2: En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 5, el infractor será amonestado obligatoriamente
Recomendaciones
A los árbitros:
Informar al responsable de los cambios en cada equipo que realice los
mismos por la zona marcada para los reemplazos y no por el centro de la
cancha a efectos de evitar moleste la visual de la mesa de control.
A los clubes:
Para el caso de utilizar un cambio posicional (arquero / jugador)
disponer de una camiseta diferente a las de campo con un circulo
abierto en la espalda lo suficientemente grande para que permita ver el
número original de la camiseta del jugador.
6 - El Juego
1.
Tendrá una duración de cuarenta (40) minutos cronometrados de juego
efectivo, dividido en dos (2) periodos iguales de veinte (20) minutos
con un descanso de diez (10) minutos entre ambos. Estos tiempos
de juegos y descanso regirán para las siguientes categorías: juvenil,
mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años).
En las categorías menores de 16 años de edad en ambos sexos, la
duración total será de treinta (30) minutos cronometrados, dividido en
dos (2) periodos de quince (15) minutos cada uno, con el mismo tiempo
de descanso entre ambos: 10 (diez minutos)
2. La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para
permitir la ejecución de un tiro penal o doble penal, sin posibilidad
de remate posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:
- Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al planillero
- Al Capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto
en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
- Los técnicos de los equipos estarán
autorizados a solicitar un minuto de tiempo muerto al planillero.
- El planillero concederá el tiempo muerto
cuando el balón esté fuera del juego, utilizando un silbato o una señal
acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La facultad del técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le
permitirá entrar al campo de juego, aunque sí los jugadores podrán
salir del mismo para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo
concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en
el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de
tiempo muerto en el segundo período.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse
prórrogas o tiempo extra de juego, éste será considerado como
continuación del segundo período reglamentario del partido.
8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante
el juego sentado o levantándose ocasionalmente, sin permanecer
constantemente de pie, siempre que lo haga de modo discreto y sin
perturbar el desarrollo del juego.
9. En esta actuación no podrá rebasar la zona delimitada ni llegar a
interferir o molestar las funciones de los Árbitros planillero y/o
cronometrador.
10. El técnico descalificado podrá ser sustituido por otro integrante
del cuerpo técnico del mismo equipo, quien deberá estar debidamente
acreditado (ayudante técnico o preparador físico)
11. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier
causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, no les será permitido
acceder al banco para recibir instrucciones; Deberán permanecer en el
círculo central del campo recibiéndolas únicamente de su capitán de
equipo. El Árbitro, en tal caso, solo autorizará el ingreso al campo de
juego del médico o del masajista para la asistencia a los jugadores.
12. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber
agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al
/los causante / s de la demora.
Descuentos de tiempo por accidentes
1. Los tiempos de detención del juego serán descontados mediante
paralización del cronómetro en ocasión de: Advertencias o medidas
disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo muerto ////// - para
instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier
otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesión de un jugador,
los Árbitros continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de
paralización del juego por gravedad del o los lesionados para prestar
asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En caso de lesión de un jugador no se permitirá la atención
prolongada en el campo de juego, disponiéndose de quince (15) segundos
para retirar al lesionado, efectuar la sustitución o reincorporación de
inmediato del mismo. Se exceptuará la lesión del arquero mereciendo
atención especial, limitándose ésta hasta un minuto de tiempo
neutralizado por decisión del Árbitro.
4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas
veces sea preciso, pero solo deberán decidirse justificadamente estando
el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si se presentara simulación de lesión o cualquier tentativa de
retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el
juego sancionando disciplinariamente al/los infractor / es.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los
jugadores, esto se efectuará fuera del campo de juego, o en el momento
de estar paralizado el mismo por acciones comunes.
7 - El inicio y la reanudación del juego
1.
Antes de iniciarse el partido, el Árbitro procederá a realizar un
sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes,
para decidir el equipo que elegirá un lado del campo y el que efectuará
el saque inicial para comenzar el juego.
2. El juego
será iniciado, mediante la orden del árbitro, por un jugador del equipo
determinado por sorteo, quien pondrá en movimiento el balón hacia el
campo opuesto; simultáneamente el cronometrador pondrá en marcha el
cronómetro.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo; los
jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial,
deberán encontrarse por lo menos a tres (3) metros del balón, hasta que
éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la
longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al
balón ni reiterar su contacto hasta que éste haya sido tocado por otro
jugador. La infracción a esta norma determinará la repetición del saque
inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.
6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambiarán su
mitad de campo del primer periodo y el saque corresponderá al equipo
adversario al que inició el juego.
7. En caso de alargue se procederá de la misma manera que al inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del
campo, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Arbitro
ordenará la reanudación del juego mediante balón a tierra en el punto
en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada. Ningún
jugador podrá situarse a menos de un metro del punto de contacto del
balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro
repetirá la acción.
9. El balón estará fuera de juego sí:
- traspasa completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire
- el juego se detiene por el árbitro o
- Golpea el techo.
10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
- rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego
- rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego
Decisión 3: Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el
balón lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o
cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará con un
lanzamiento lateral que será ejecutado por un jugador del equipo
adversario en el punto más cercano a la línea de banda, donde ocurrió
el hecho
Decisiones:
Decisión 4: Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el
término de cualquiera de los periodos deberán ser solicitadas al
cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo,
únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego.
Decisión 5: En caso de ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el
capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias
8 - El Gol
1.
Se marcará gol cuando el balón traspase totalmente la línea de meta
entre los postes y por debajo del travesaño sin que éste haya sido
llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo
por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el arquero, y
siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente estas
Reglas.
2. Vale el gol de tiro directo al arco en el inicio o reinicio de juego.
3. Vale el gol cuando un jugador en ataque, por circunstancia del juego
queda tendido en el piso, solo y sin disputar el balón con el
adversario envía el balón hacia el arco y traspasa la línea de meta.
4. No vale el gol cuando al ejecutar un penal o tiro de castigo no se
envié el balón directo al arco y se realice un pase.
5. El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un
partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de
goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.
6. Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Afiliada
y de la Confederación y/o Asociación, serán: 2 (dos) puntos para el
equipo vencedor, 1 (un) punto en caso de empate y 0 (cero) para el
perdedor.
9 - Infracciones
Las infracciones definidas en esta regla se dividen en personales y técnicas.
Será sancionado como infractor el jugador o el integrante del cuerpo
técnico, que cometa alguna de las siguientes faltas:
Faltas personales
Todas las faltas personales serán acumulables y se sancionarán de la siguiente manera:
Tiro libre directo
Será concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las
siguientes faltas de una manera tal que el Árbitro juzgue imprudente,
temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
1. Dar o intentar dar un puntapié a un adversario
2. Hacer zancadillas a un adversario ya sea mediante las piernas, o deteniéndose delante o detrás de él
3. Saltar o abalanzarse sobre algún adversario
4. Cargar al adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario,
7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la acción con cualquier parte del brazo o piernas.
8. Empujar al adversario con las manos o los brazos
9. Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario llegándole
con la plantilla de uno o ambos pies en "plancha" para impedirle su
acción o disputando el balón en el piso de cualquier modo de manera
directa con un adversario. Esta falta no debe cobrarse cuando se juegue
en el piso sin que el balón este en disputa directa con un adversario.
10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo
intencionalmente, excluyendo al arquero ubicado en su área de meta.
11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su área de meta
12. Intervención del arquero más allá de la línea del medio campo
caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que
toca el balón, al jugador adversario, o participando en cualquier
acción o posibilidad de acción que impida el avance de una jugada
adversaria.
13. Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario
para impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente
la visión del adversario para evitar sus evoluciones.
Disposición Reglamentaria: Las faltas cometidas y descriptas en los puntos 1 - 2 - 5 - 6 - 8 10 y 10 también serán sancionadas disciplinariamente.
Recomendación a los árbitros:
PUNTO 9. Se entiende como "disputa de balón" cuando existe contacto o
posibilidad de riesgo físico en el contacto o posible contacto entre
jugadores.
PUNTO 9. Para unificar criterios se sancionará siempre que se juegue en
el piso existiendo la presencia de un rival a un metro o menos de
distancia.
PUNTO 10. Cuando se cobra mano - se interpreta en todos los casos que
es intencional - y se sanciona además con tarjeta amarilla. Es una
cuestión automática si se cobra mano se sanciona con amarilla.
PUNTO 10. Dada la severidad de la infracción se ruega extremar los cuidados en interpretar la intencionalidad.
PUNTO 10. Si el juez considera que la mano no fue intencional y permite
la continuidad del juego debe dejar clara la situación a través de
gestos que puedan ser claramente interpretados por todos.
No existe en este reglamento la jugada de último recurso
Tiro penal
Se concederá un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas
mencionadas anteriormente dentro del área de meta, independientemente
de la posición del balón y siempre que este último se halle en juego.
Faltas técnicas
Se sancionará con un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano al lugar donde ocurrió la infracción.
1. El arquero que demorara mas de cinco segundos la reposición del
balón al juego, una vez que el mismo estuviera controlado y en
condiciones de ser jugado.
2. El jugador que pisara o inmovilizará el balón con los pies contra el
suelo durante más de cinco segundos, impidiendo que sea jugado
libremente.
3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el balón
con los pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que
pueda ser jugado libremente, salvo el arquero, estando caído en su
propia área para defender su arco.
4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque
inicial o que haya efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto
por uno de los postes o el travesaño o haya pegado accidentalmente en
uno de los Árbitros, no podrá tocarlo por segunda vez antes de que otro
jugador lo haga.
5. El jugador que demorara mas de cinco segundos la puesta en juego del
balón en ejecución de cualquier tiro libre, de meta, de pena máxima, de
lanzamiento lateral o de esquina, desde el momento que el Arbitro da la
orden para su ejecución.
6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara el balón en juego
7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para
tratar de distraer o engañar al adversario, fingiendo ser compañero de
equipo, pretender retener el balón con las manos para retrasar su
reposición al juego y obtener ventaja del lanzamiento.
8. El arquero que recibiera con la /s mano /s dentro de su área, en
reanudación o continuación de juego, un pase echo por un compañero de
equipo (excepto en lanzamiento lateral o de esquina)
9. Si el arquero soltara o situara el balón en el suelo, inmóvil o
rodando, intencionalmente, el mismo se hallará en juego para ser
disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo el arquero
jugarlo con los pies.
10. El arquero que efectuara un lanzamiento de balón directamente más
allá de la línea central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier
jugador situado en el mismo.
11. Una vez que el balón fuera lanzado por el arquero dentro de su
medio campo, el equipo atacante dispondrá de 15 segundos para traspasar
la línea central si el balón, antes, no fuera tocado por algún jugador
del equipo adversario.
Decisiones complementarias
Decisión 6: El jugador que acumulara cinco faltas personales será
descalificado del juego sin necesidad de exhibir la tarjeta azul, no
pudiendo retornar al mismo, pero sí podrá ser sustituido.
Decisión 7: El jugador o integrante del cuerpo técnico descalificado
del partido no podrá permanecer en el banco de suplentes y se deberá
ubicar en el lugar más alejado del mismo.
Decisión 8: El jugador o integrante del cuerpo técnico expulsado del
partido no podrá permanecer en el banco de suplentes y se deberá ubicar
en el lugar más alejado del mismo.
Decisión 9: Los árbitros podrán determinar la descalificación o
expulsión del partido, sin previa advertencia, al jugador y/ o técnico
que infringiera en forma reiterada estas Reglas.
Recomendaciones a los árbitros:
Cuando el arquero al realizar el saque con las manos en reiteras
oportunidades o de manera grosera traspone la línea central del campo
del juego y el árbitro interprete que en esta acción existe intención
de no jugar.
PODRA, previa advertencia sancionar al arquero con tarjeta amarilla, reponiendo el balón desde el centro de la cancha.
Sanciones disciplinarias
Falta sancionable con una amonestación
Un jugador será amonestado obligatoriamente y se le exhibirá tarjeta amarilla si comete alguna de las siguientes faltas:
1. Infringir persistentemente estas Reglas
2. Demostrar con palabras o gestos, disconformidad con las decisiones arbítrales.
3. Ser culpable de conducta antideportiva
4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del Arbitro
5. Retrasar deliberadamente la reanudación del juego
6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta
7. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del
Arbitro, o contravenir el procedimiento de sustitución
8. Intervención del arquero más allá de su medio campo.
9. Por mano intencional
Decisión:
Decisión 10: Todas estas faltas con excepción de la Nº 9 serán
sancionadas con saque lateral a favor del equipo adversario, el cual
será lanzado desde el sitio más cercano al lugar donde se cometió la
infracción, y el Árbitro advertirá la amonestación correspondiente
siempre que no se haya cometido una infracción más grave a estas Reglas.
Recomendaciones a los árbitros:
PUNTO 2. En este punto se debe encuadrar la conducta de los jugadores
que durante el partido o a su culminación se quite la camiseta o el
pantalón dentro de la cancha o en el banco de suplentes.
Los integrantes del cuerpo técnico serán amonestados de la misma manera que las anteriores si:
1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a los
jugadores, incluso a auxiliarles, sin autorización arbitral.
2. Se dirigieran inadecuadamente a los árbitros, planillero y/o cronometrador, a sus adversarios o al público.
3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la práctica de juego desleal o antideportivo
4. No vistieran adecuadamente según esta Regla
Observación
Los Delegados tendrán la función de:
- Elaborar y presentar la planilla de juuego con la documentación correspondiente
- Ser el auxiliar técnico adminisstrativo entre el banco y la mesa de control
- Otra acción podrá ser saancionada conforme a esta Regla
Falta sancionable con sustitución obligatoria (tarjeta azul)
La sustitución obligatoria será objeto de informe arbitral únicamente
en los casos que el árbitro lo considere necesario. En el relato
deberán quedar reflejadas las causas y las circunstancias, mediante
narración imparcial de los hechos, evitando opiniones personales.
Un jugador será sustituido y recibirá la tarjeta azul si:
1. Resultara culpable de juego brusco grave y conducta violenta
2. Salivara a un adversario o a cualquier otra persona
3. Empleara lenguaje ofensivo, grosero y obsceno
4. Recibiera una segunda amonestación en el mismo juego (doble tarjeta amarilla).
Falta sancionable con expulsión (tarjeta roja)
1. Agresión de echo a un rival o a un compañero.
2. Agresión de echo a autoridades.
3. Cualquiera de las conductas del párrafo anterior agravadas.
Decisiones
Decisión 11: Si el juego se interrumpiera a causa de la sustitución o
expulsión de un jugador que haya cometido una de las faltas indicadas
en los puntos 3 y 4 sin que se haya producido ninguna otra infracción a
estas Reglas, el juego se reanudará mediante un saque lateral concedido
al equipo adversario en el lugar más cercano donde se cometió la
infracción.
Decisión 12: Un jugador sustituido o expulsado no podrá volver a jugar,
no podrá sentarse en el banco de suplentes y deberá en el estadio
ubicarse en el lugar más alejado posible de su banco de suplentes.
Decisión 13: Se recomienda a los árbitros utilizar la tarjeta roja
únicamente en casos de extrema necesidad, si la situación no fuera de
extrema gravedad se sugiere utilizar primero la tarjeta azul,
permitiendo la sustitución y luego si es necesario la roja.
Decisión 14: Una ves exhibida la tarjeta azul se habilita la
sustitución, el responsable técnico podrá utilizar esta posibilidad en
el momento que crea conveniente sin por ello perder la habilitación
concedida por cualquier otra acción posterior con una la única
excepción de que como consecuencia inmediata de la exhibición de la
tarjeta azul se sucediera una reacción desmedida que el árbitro
considere necesario penalizar con la expulsión.
10 - Ley de ventajas
En
ocasión del concurso de cualquiera de las infracciones tipificadas en
la regla anterior y si el balón quedase en posesión de un jugador
adversario en cualquier punto del campo de juego, los Árbitros
permitirán la continuación de la jugada.
Decisiones
Decisión 15: Si la infracción cometida fuera merecedora de la
aplicación de sanción (tarjeta) esta se exigirá una ves culminada la
jugada o en la primera oportunidad que brinde el juego.
11 - Faltas acumulables y tiros libres
Se considerarán como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9 (faltas personales)
1. En la ejecución del tiro libre ningún jugador adversario podrá
aproximarse a menos de tres metros del balón hasta que el mismo esté en
juego, tampoco obstaculizará o interrumpirá la trayectoria del jugador
que lo va a ejecutar.
2. Cada equipo podrá incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en
cada periodo de juego, conservando su derecho a la formación de
barreras con jugadores, ante la ejecución de su adversario.
3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas
personales se castigarán con un doble penal en cuya ejecución no se
permitirá la formación de barrera al infractor, ni la presencia de
jugadores entre el arco del equipo penalizado y el balón situado
inmóvil para dicha ejecución, salvo naturalmente el arquero defensor.
Se ejecutará obligatoriamente desde el segundo punto penal.
4. El planillero utilizará indicadores numerados del 1 al 5 y los irá
levantando visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas
acumulables
5. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier
equipo, el planillero avisará a los Árbitros, y una vez ejecutada la
misma, colocará una bandera roja o un indicador visible sobre la mesa
de control, hacia el sector del campo de juego que ocupe el equipo
infractor
6. Al señalarse un tiro libre con derecho a formación de barrera, el
Árbitro levantará su brazo para medir la distancia correspondiente de
la barrera, y una vez formada, ordenará la ejecución del mismo.
7. En caso de prolongación de tiempo extra reglamentario, éste se
entenderá como continuación del segundo período de juego, conservándose
las condiciones técnicas en las que concluyó en cuanto a las faltas
individuales, las acumulables de cada equipo, los tiempos muertos
concedidos, las amonestaciones, las sanciones y las tarjetas exhibidas.
8. El arquero deberá permanecer inmóvil sobre la línea de su propia
meta, (no se puede adelantar en ningún caso) frente al ejecutor del
tiro y entre los postes de la meta hasta que el balón se encuentre en
juego.
12 - Penalización máxima
1.
Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las
faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área
penal mientras el balón está en juego.
2. Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.
3. Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al
final de cada tiempo o al final de los periodos de la prorroga.
4. El balón se colocará en el punto penal.
5. El ejecutor del tiro penal deberá ser debidamente identificado.
6. El arquero deberá permanecer sobre la línea de su propia meta, (no
se puede adelantar en ningún caso) frente al ejecutor del tiro y entre
los postes de la meta hasta que el balón se encuentre en juego.
7. Los demás jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados
en el campo de juego, fuera del área penal, detrás o a los lados del
punto penal y a un mínimo de 3 metros del mismo.
Procedimiento
- El ejecutor del tiro penal y doble pennal pateará el balón hacia
delante, y no volverá a jugar el mismo hasta que éste haya tocado a
otro jugador.
- El balón estará en juegoo en el momento en que es pateado y se pone en movimiento
- Cuando se ejecuta un tiro penal o un ddoble penal en el curso normal
del partido, o durante una prolongación del primer o segundo período,
se concederá gol según lo que indica la regla Nº 8 y también será gol
cuando el balón ingrese después de tocar a uno o ambos postes, o el
travesaño, o al arquero antes de pasar entre los postes y bajo el
travesaño hasta llegar a las redes.
Penalización
- Si un jugador del equipo defensor infrringe esta Regla, si no se
marca el gol, se ejecutará nuevamente un tiro libre; si se marca un
gol, no se repetirá el tiro libre
- Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se
marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre y si no se marca un
gol, no-se repetirá el tiro
- Si el ejecutor del tiro infringe esta regla después de que el balón
esté en juego, se concederá un lanzamiento lateral desde el sitio más
cercano al lugar donde ocurrió la infracción.
Recomendación a los árbitros:
UNO - En estos casos (Penal o doble penal) el arquero deberá mantener
los píes quietos sobre la línea de meta; pudiendo mover el cuerpo desde
la cintura hacia arriba.
DOS - En la definición por penales, el gol será valido en toda
circunstancia más allá de los rebotes que pudieran existir (Poste -
travesaño - arquero) cuando el balón transponga la línea de meta como
consecuencia de su impulso original.
13 - Saque de meta
1. Es una forma de reanudar el juego
2. El saque de meta lo podrá realizarse solamente por el arquero, quien
lo efectuará mediante un lanzamiento con la /s mano /s, y si el balón
no llegara a salir del área, el saque será repetido.
3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estará infringiendo la Regla 9.
4. Del saque de meta no podrá ser marcado gol directamente, salvo que
el balón sea tocado por otro jugador (a excepción del arquero)
5. Los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque de meta, deberán permanecer fuera del área.
RECOMENDACIÓN:
El arquero no puede auto habilitarse lanzando el balón con las manos fuera del área para continuar jugando con el píe.
14 - Lanzamientos
Los lanzamientos se efectuarán para reanudar el juego cuando el balón sale completamente del campo.
LANZAMIENTO LATERAL
Se producirá cuando el balón haya salido del campo de juego por cualquiera de las líneas laterales.
Procedimiento
1. El jugador lanzador (a excepción del arquero) se situará fuera de la
línea lateral en el mismo punto por el cual salió el balón del campo,
con los pies, juntos o separados, dirigidos frontalmente hacia el
interior sin perder el contacto de ambos con el suelo.
2. El balón será lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde
detrás de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella,
hacia el interior del campo de juego.
3. El balón estará en juego desde el momento en que pierda contacto con las manos del lanzador.
4. Del lanzamiento lateral no podrá ser marcado un gol directamente,
aunque el balón hubiera sido tocado por el arquero.
LANZAMIENTO DE ESQUINA
Se producirá cuando el balón haya salido por la línea de fondo propia,
por fuera del marco del arco impulsado o tocado por un jugador en
defensa de su arco.
Procedimiento:
1. Se efectuará por un adversario desde la esquina correspondiente al
lado del arco por el cual el balón salió del campo.
2. Si el balón saliera del campo de juego por encima del larguero del
arco, el árbitro correspondiente tomará decisión del lado desde el cual
hará el lanzamiento.
3. Se efectuará de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepción
de los pies del lanzador, los cuales situarán en el ángulo recto
coincidente con la dirección de la línea lateral y de fondo que
concurren en el vértice de la esquina correspondiente, apoyados ambos
pies en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas
limitaciones del lanzamiento lateral.
Recomendación:
No existe el antiguo "IMPEDIMENTO" y se puede jugar a las áreas con las manos en toda circunstancia.
El arquero puede recibir el balón con las manos cuando es impulsado por
un compañero desde una saque lateral o tiro de esquina.
No se cobrará gol si el balón ingresa al arco cuando es lanzado con las
manos y no es tocado por ningún jugador de "campo"
PUNTO 4: En estos casos se cobrará tiro de esquina
LANZAMIENTO DEL ARQUERO
Será cualquier acción de reposición o devolución del balón de juego por
arquero con la /s mano /s, después de tenerlo completamente controlado
y asegurado con ellas.
1 - Después de tener totalmente controlado el balón con las manos lo
podrá lanzar fuera del área para jugarlo con los píes dentro de los
cinco segundos.
Procedimiento
1. Será efectuado exclusivamente con la / s mano / s, no pudiendo pasar
directamente a los pies para impulsarlo con ellos. El arquero dispondrá
de cinco segundos para reponer el balón en juego.
2. El arquero podrá usar los pies en las acciones del juego para dar
continuidad a una jugada o para cortar, rechazar o despejar el balón.
3. El lanzamiento del arquero estará sujeto a lo establecido en las
Reglas 9 y 12, siendo valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del
arquero, toda vez que el balón fuera tocado por cualquier jugador (a
excepción del arquero adversario)
Decisiones
Decisión 16: En todos los lanzamientos, el ejecutor dispondrá de cinco
segundos para realizarlos a partir del momento en que el balón esté en
disposición de ser lanzado y/o haya sido ordenado por árbitro
correspondiente.
Decisión 17: De éstas acciones no se podrán marcar un gol directamente.
15 - Sistema de definición
En
los partidos donde se definan posiciones, ubicaciones o pases a otras
instancias y estas se definan entre los equipos que se encuentra
disputando la instancia en cancha; la definición será siempre
deportiva. Si la definición fuera entre equipos que no se enfrentan a
la finalización de la serie o torneo o en la definición existiera otro
u otros equipos; este sistema no se podrá utilizar y se deberá recurrir
al sistema de definición que detalla el Reglamento de Campeonatos.
Procedimiento:
Culminado el tiempo regular de juego se jugaran dos tiempos más de 5
minutos cada uno, como continuación del mismo con la misma planilla de
juego. A la terminación del primer periodo extra, los equipos cambiaran
de campo de manera automática sin existir periodo de descanso. Si
culminado los dos tiempos extras los equipos mantuvieran la igualdad se
procederá a la definición por penales según Regla 11.
1. Para la ejecución el capitán informara al árbitro los nombres y el
orden de los ejecutantes de la primera serie de tres penales por equipo
y el orden posterior, en caso de empate de los otros dos ejecutantes
hasta completar los cinco jugadores que terminaron en cancha.
2. Mediante sorteo se definirá que equipo iniciará la serie de penales la que continuará en forma alternada.
3. Culmina la serie de tres penales por equipo, ganará quien alcanzara la mayor cantidad de conversiones.
4. Si se mantuviera la igualdad, los ejecutantes de la segunda serie en
el orden establecido iniciarán series de penales de uno por equipo
hasta que se produzca un ganador.
5. Si culminada la segunda serie de penales continua la igualdad, se
iniciará nuevamente la serie de un penal por equipo desde el primer
ejecutante, respetando el orden hasta alcanzar la definición.
Decisiones.
Decisión 18: Si en el transcurso de la ejecución de penales se
lesionara uno de los ejecutantes, no podrá ser reemplazado y el otro
equipo deberá seleccionar un jugador para dar de baja y quedar ambos
con la misma cantidad de ejecutantes.
16 - El árbitro, el segundo árbitro y el cronometrador
Cada
juego será controlado por dos Árbitros, quienes tendrán la misma
autoridad total para hacer cumplir estas Reglas para el juego que han
sido nombrados, desde el momento en que entran al recinto donde se
encuentra el campo de juego hasta que lo abandonen.
EL ÁRBITRO:
1. Hará cumplir las Reglas de Juego
2. Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha
cometido una infracción se beneficia de una ventaja, y sancionará la
infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
3. Tomará nota e informará a las autoridades competentes de todos los
incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las
medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o integrantes del
cuerpo técnico de los equipos.
4. Actuará como cronometrador en caso de que el mismo no esté presente.
5. Interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido en caso de
contravención a estas Reglas o por cualquier tipo de interferencia
externa.
6. Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación o expulsión
7. No permitirá que personas no autorizadas ingresen al campo de juego
8. Interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una
lesión grave y ordenará trasladarlo fuera del campo para reanudar
inmediatamente el juego. Si juzga que el mismo está lesionado
levemente, permitirá que el juego continúe hasta que el balón esté
detenido.
9. Se asegurará que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2
10. Finalizará el juego sin conceder un gol en el caso de que se
anuncie el final del partido mediante un silbato o señal acústica antes
de que balón haya traspasado totalmente la línea de meta, tal como se
estipula en la Regla 14 (el cronometrador y el planillero)
Las decisiones del Árbitro sobre hechos relacionados con el juego, serán definitivas.
Decisión 19: Si el Árbitro y el segundo Árbitro señalaran
simultáneamente una falta y haya desacuerdo respecto a qué equipo
favorecerá, prevalecerá la decisión del Árbitro
Decisión 20: El Árbitro y el segundo Árbitro tendrán derecho a imponer
una amonestación o una expulsión, pero si existiera desacuerdo entre
ellos, prevalecerá la decisión del Árbitro
EL SEGUNDO ÁRBITRO
Se designará a un segundo Árbitro, quien se situará en el lado opuesto
al que controla el Árbitro y estará equipado con un silbato
1. Ayudará al Árbitro a dirigir el juego conforme a estas Reglas.
2. Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las reglas
3. Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente
El CRONOMETRADOR Y EL PLANILLERO
Se designará a un cronometrador y/o un planillero, quienes se ubicarán
en el exterior del campo de juego a la altura de la línea del medio
campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones
El cronometrador y el planillero recibirán un cronómetro adecuado y las
planillas necesarias para controlar las acciones del juego, las cuales
serán facilitadas por la Entidad organizadora.
El Cronometrador
Controlará que el juego tenga la duración estipulada en esta Regla y para ello:
1. Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida ordenado por el
Árbitro
2. Detendrá él cronometro cuando el balón esté fuera de juego
3. Volverá a ponerlo en marcha después de un saque de banda, de meta o
de esquina; de un tiro libre, de tiros desde el punto penal o segundo
punto penal, de un tiempo muerto o de balón a tierra
4. Cronometrará el minuto de tiempo muerto
5. Anunciará, mediante silbato o una señal acústica diferente a la del
Árbitro, el final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y
del minuto de tiempo muerto
El Planillero
Asistirá al cronometrador.
1. Llevará un registro de las primeras cinco faltas acumulables de cada
equipo y las restantes, señaladas por los Árbitros en cada periodo.
2. Avisará al árbitro el número del jugador que haya cometido la cuarta falta personal.
3. Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas
4. Registrará los números de los jugadores que marcaron los goles
legalmente señalados por los árbitros y el resultado final del juego
5. Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados o expulsados
6. Registrará el inicio y la finalización de cada período de tiempo
Decisiones
Decisión 21: En caso de lesión del Árbitro, éste será sustituido por el
segundo Árbitro, quien a su vez será reemplazado por el planillero
Decisión 22; En partidos nacionales será obligatoria la presencia de un cronometrador y un planillero
Disposiciones complementarias
1. Las entidades nacionales decidirán la participación o no de dos
árbitros en las categorías de base o menores, pudiéndose acomodar la
técnica arbitral a una sola persona, con pleno respeto a estas Reglas.
2. Se podrá encomendar las responsabilidades del planillero y cronometrador a una sola persona
4. En partidos nacionales será obligatoria la utilización del tablero electrónico.
Recomendaciones a árbitros y auxiliares.
1. Presentarse en el lugar del partido para el que fueron designados con al menos 20 minutos de anticipación.
2. Verificar con el o los responsables del torneo las condiciones
previas y sugerir las acciones necesarias que considere oportunas.
3. Verificar y asegurar las condiciones del piso de la cancha,
asegurando especialmente lo relativo a la seguridad y a la limpieza del
piso del sector de bancos de suplentes, baños y vestuarios.
4. Comprobar la existencia de medidas de seguridad médicas y si lo considerase necesario de seguridad policial.
5. Exigir antes del inicio del partido la presencia de una o dos
personas con los elementos necesarios que estarán a sus ordenes
afectados a limpiar o secar el piso de la cancha o zona de bancos.
6. Verificar que todas las personas que ocupen los bancos de suplentes
se encuentren debidamente identificadas y habilitadas.
7. Comprobar la existencia de: Al menos dos balones en condiciones,
inflador, calibre, elementos administrativos necesarios para la mesa de
control, dos banderas rojas, dos cronómetros de mano.
8. Verificar el estado de los arcos, redes y el normal funcionamiento del tablero electrónico.
9. Verificar como mínimo la existencia de un botiquín completo y de una camilla de madera.
17 - Código de Señales
Son
signos y gestos de interpretación, información y ayuda, necesarios para
el ejercicio de la técnica arbitral y para facilitar la comunicación
entre los Árbitros, los jugadores, los equipos, la mesa de control e
incluso para el mejor entendimiento de los espectadores.
SEÑAL 1:
INVALIDADO, con el brazo elevado, la mano derecha cerrada y únicamente
extendido el dedo índice, se moverá la misma indicando negación.
SEÑAL 2:
TIRO DIRECTO CON BARRERA, se indicará con el brazo derecho elevado y la
mano abierta con la palma hacia el lugar donde se dirigirá la jugada.
SEÑAL 3:
SUSTITUCIÓN O CAMBIO, se ubicaran ambas manos a la altura del centro
del pecho, una sobre otra con una distancia de 10 cm. Entre ambas,
haciéndolas girar sobre un eje imaginario ubicado entre ambas.
SEÑAL 4:
DETENCIÓN DEL CRONOMETRO, con el brazo extendido a la altura del pecho
y el puño cerrado hacia el cronometrador se elevara alternativamente el
dedo pulgar como indicación del gesto de apretar un botón de
interrupción.
SEÑAL 5:
FALTA ACUMULABLE, con el brazo extendido a la altura del pecho hacia el
planillero con el puño cerrado y extendido el dedo pulgar hacia el piso.
SEÑAL 6.
4 FALTAS, con el brazo elevado, la mano abierta y la palma hacia el
capitán del equipo que recibe la información se le indicara la cantidad
de faltas con la misma cantidad de dedos.
SEÑAL 7.
CANTIDAD DE FALTAS PERSONALES, primer movimiento, el brazo izquierdo
extendido a la altura del pecho y el dedo índice señalando el jugador
al que se le debe indicar la información. Segundo movimiento, se
elevara el brazo derecho y se le indicará la cantidad de faltas
acumuladas con la misma cantidad de dedos.
SEÑAL 8.
INDICACIÓN DE DIRECCIÓN, con el brazo derecho extendido a la altura del
pecho se indicará con el puño cerrado y el dedo índice extendido la
dirección hacia donde deberá dirigirse el juego.
SEÑAL 9.
PEDIDO DE TIEMPO, primer movimiento: se ubicara la mano derecha a la
altura del mentón con la palma abierta hacia el piso. Segundo
movimiento, se ubicara en el centro de ella desde abajo el dedo índice
extendido de la mano derecha.
SEÑAL 10.
FINAL DEL TIEMPO DE JUEGO, con ambos brazos elevados sobre la cabeza,
se realizarán movimientos de vaivén de modo que se crucen ambos brazos
indicando la terminación del tiempo de juego.
SEÑAL 11.
CINCO SEGUNDOS, con el brazo derecho elevado y la mano abierta se
indicara la cantidad de segundos con los cinco dedeos extendidos.
SEÑAL 12.
CINCO FALTAS ACUMULADAS, primer movimiento: dirigiéndose al equipo que
recibe la información con el brazo derecho elevado y la mano abierta
mostrando los cinco dedos. Segundo movimiento: sobre la mano derecha se
ubicará la mano izquierda con la palma hacia el piso realizando un
movimiento giratorio sobre un eje imaginario ubicado en el centro de la
mano derecha.
SEÑAL 13.
TARJETAS: AMARILLA, amonestación.
AZUL INDIRECTA, consecuencia de dos tarjetas amarillas.
AZUL DIRECTA, consecuencia de juego o conducta impropia.
ROJA, expulsión.
SEÑAL 14.
BANDERA ROJA en la mesa de control, indica de acuerdo a su posición que
equipo tiene acumulada cinco o más faltas en un periodo de juego.- |